Gian Kojikovski

O metaverso “existe”. Ele veio para ficar?

O metaverso virou um assunto presente na mídia, mas pouca gente sabe o que isso significa

Desde que o Facebook anunciou que estava mudando o nome de sua holding para Meta, o metaverso virou um assunto constantemente presente na mídia. Pouca gente sabe exatamente o que isso significa, até porque é difícil ter noção de seu alcance, mas a ideia geral é a de um universo virtual que combina aspectos de realidade virtual e aumentada com outras tecnologias digitais, incluindo videoconferências, jogos, criptomoedas (?), e-mail (?), mídia social e streaming ao vivo. Sim, é difícil entender mesmo. 

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O Facebook, apesar de não ter sido a empresa pioneira no metaverso, está tentando ser a responsável por mudar a percepção das pessoas a respeito do tema. Mas será que faz sentido e todos deveriam olhar com mais atenção para este mercado? Ou será que, como está sendo especulado nos Estados Unidos, a mudança é só uma maneira que a empresa encontrou para sair do escrutínio social a respeito das críticas quanto à forma que trata os dados de seus usuários?

Fato é que os números são impressionantes. A oportunidade de receita global do metaverso pode se aproximar de US$ 800 bilhões em 2024 contra cerca de US$ 500 bilhões em 2020, com base em análises da Bloomberg e da Newzoo. A capacidade de comprar, vender e, o mais importante, possuir coisas no metaverso pode ser a parte mais transformadora desta nova era.

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Um exemplo é a parceria entre o The Sandbox – um jogo de metaverso descentralizado no Ethereum – e o rapper Snoop Dogg para recriar a mansão do artista e vender terrenos no mundo virtual chamado de Snoopverse. O lote mais caro, vendido em leilão para um colecionador de NFTs, chegou ao preço de 71.000 SAND, o token nativo da plataforma, que custa cerca de US$ 450 mil. O espaço mais barato ao redor do patrimônio virtual do Snoop Dogg é vendido por US$ 6,4 mil.

E não é apenas terreno que você pode comprar no metaverso, empresas como Adidas e Nike já estão de olho neste mercado. A empresa americana de artigos esportivos entrou com um pedido de registro de patente para uso da marca em ativos virtuais. A Gucci, por exemplo, vendeu, em junho deste ano, no game Roblox, o modelo de uma bolsa por aproximadamente R$ 22 mil, preço muito maior do que o produto comercializado fisicamente.

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Entretanto, temos no metaverso realidades muito mais palpáveis àqueles que estão se acostumando com essa novo mundo, como o da Microsoft. A partir do ano que vem, a empresa vai adotar novos recursos na sua plataforma de videoconferência Teams, que vai passar a permitir reuniões virtuais com avatares em 3D, criando um universo de bonecos digitais interativos. Os clientes ainda poderão compartilhar arquivos e recursos do Office, como apresentações de PowerPoint ou Excel.

Por enquanto, boa parte deste mundo só está acessível a quem tem dispositivos adaptados, como óculos de realidade virtual, mas com a evolução do mercado, não deve demorar para estarmos misturando no nosso dia a dia o real e o virtual. Ou não.

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Nota

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Gian Kojikovski

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